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WGP2010 2位デッキ『まぶらほ凛』 スタートキャラ DD/058 神城 凜/銀光の神速剣士 番号 カード名 レベル 枚数 作品 DD/041 宮間 夕菜/恋する破壊の女神 4 3 まぶらほ DD/043 神城 凜/ゴスロリ 3 4 まぶらほ DD/045 宮間 夕菜/清純風武闘派アイドル 3 4 まぶらほ DD/047 神城 凜/純潔なる天才剣士 2 4 まぶらほ DD/049 山瀬 千早/2年F組 2 4 まぶらほ DD/052 和樹&夕菜/私の恋人 2 4 まぶらほ DD/053 舞穂&舞穂/今は大人 2 3 まぶらほ DD/055 式森 和樹/歩く国際問題 1 4 まぶらほ DD/056 宮間 夕菜/リーサルウェポン 1 4 まぶらほ DD/058 神城 凜/銀光の神速剣士 1 4 まぶらほ DD/066 宮間 夕菜/清純派 2 2 まぶらほ DD/067 風椿 玖里子/霊符使い 3 1 まぶらほ DD/073 杜崎 沙弓/格闘少女 3 3 まぶらほ DD/075 ディステル/血まみれ 2 4 まぶらほ DD/076 紅尉 紫乃/教育実習生 1 2 まぶらほ WGP2010の2位を勝ち取ったデッキ。 このデッキの特徴は「手札破壊」である。 神城 凜/ゴスロリはパートナーにサポートされたとき、相手の手札にある技効果に“〔手札〕”を含むカードを2枚まで選び、相手の控え室に置くことができる。 つまり、相手のアガット/遊撃士やケビン・グラハム/星杯騎士団のようなキャンセルや代行パートナーブロックといった強力なカードを控え室に送ることが出来る。 これにより和樹&夕菜/私の恋人の全体除去といった強力なスパークが通りやすくなり、有利な状態を作れる。 また杜崎 沙弓/格闘少女も相手に自分の手札を選ばせ、それを控え室に送る効果を持っている。これも強力な手札破壊だ。 さらにスタートキャラである神城 凜/銀光の神速剣士は『凛』と名前のつくキャラクターがパートナーアタックを受けなくする効果を持っている。 これとディステル/血まみれによる防御力強化を組み合わせることにより1点の損失でターンを凌ぐことができる。 他に舞穂&舞穂/今は大人がスパークしたときに和樹&夕菜/私の恋人や山瀬 千早/2年F組といった強力なスパークをデッキの一番上に置くことで、相手の攻撃を無効化できる。 これも有効な防御テクニックである。 攻撃能力も高く宮間 夕菜/清純風武闘派アイドルはパートナーアタックをされるごとにパワーが1500上がっていく。 2回パートナーアタックが成功すれば最終的にパワーは6000となり、1回の攻撃で相手をリタイアさせることが可能な攻撃力となる。 つまり1ターンに3点を奪うことが出来るようになる。 これは効果による擬似パートナーでも発動するため、式森 和樹/歩く国際問題を絡められると比較的容易に達成できる。 攻撃、防御力共に非常に高水準でまとまった強力なデッキであると言える。
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【システム名】 プログラムデッキ 【読み方】 ぷろぐらむでっき 【登場作品】 バトルチップGP 【詳細】 ロックマンエグゼ バトルチップGPで戦闘時に使用するデッキ。 ナンバリング作品と大幅に異なる戦闘システムの中核を担っており、ナビチップ1枚と、バトルチップ9枚、スロットインチップ2枚の最大12枚で構成されている。 まずプログラムデッキを組むには、ナンバリング作品と同じように、チップ30枚からなるフォルダを用意する必要がある(他シリーズと異なり、最低1枚のナビチップさえ入っていれば、30枚に達していなくてもフォルダを登録できる)。 その中からさらに使いたいチップを選んでプログラムデッキを構成する。 フォルダはトーナメントに参加している間は一切編集することができないが、プログラムデッキは各試合開始前に編集できる。 トーナメントでは複数のナビと戦うので、それぞれの敵に応じたデッキにその都度組み直すことで勝率を上げていくのが基本。もちろんデッキに手を加えないまま挑戦することも可能。 戦闘はほとんど全自動で行われるため、このデッキの内容が勝敗を大きく左右する。 プログラムデッキには必ずナビチップを1枚セットしなければならない。フォルダには複数枚のナビチップを入れておくことができるが、デッキに入れることができるのは1枚のみ。ここで選んだナビが、実際に戦闘を行う。 最初はゲーム開始時に選択した主人公のネットナビ(ロックマン、ロール、ガッツマン、ブルース、ターボマン、リングのうちいずれかひとつ)のチップしか使えないが、ゲームが進むと他のナビのチップも手に入り、戦闘開始時に主人公ナビと交代する形でフィールドに登場する。 ナビごとにHP・容量(ゲーム内ではMB表記)・属性・回避率・攻撃方法とその命中率が決められている。 容量はゲームの進行度に合わせて少しずつ上昇していくが、上昇量自体はどのナビを選んでも変わらない。 ナビチップを選んだら、残り9つのパネルにナビ以外の通常のチップをセットしていく。 どのパネルにどのチップをセットするかは完全に自由だが、各チップに設定されている容量(MB)の合計値が、最初に選んだナビチップの容量を超えないようにしなければならない。 チップの容量は0〜80MBまで10刻みで設定されており、基本的には強いチップほど容量が大きくなる。 また、本作独自の仕様として、ナビ以外の通常のチップにもそれぞれHPが設定されている。 戦闘の勝利条件は相手ナビのHPを0にすることだが、大半のチップはナビにダメージを与えると同時に、選択中のチップにもダメージを与える効果を持っている。これによりHPが0になるとそのチップは破壊され、その戦闘中は使用できなくなる。 10ターン経過した時点で両者のHPが残っていた場合、相手のデッキから破壊したチップの枚数が多い方が勝者となる。 デッキは1枚目のナビチップを先頭に、その後ろに上下1枚ずつの計2枚(前列)、さらにその2枚の後ろに上・中・下の計3枚(中列)、その3枚の後ろに4枚(後列)と枝分かれするように展開している。 毎ターン開始時にお互いのプログラムデッキが表示され、自動でパネルが3箇所選択される。これをアクションプランと呼び、ナビは選ばれたパネルのチップを使って戦闘を行う。 この3箇所のパネルは9つの中からバラバラに選ばれるわけではなく、最初の上下2つのパネルのどちらかが選ばれ、そのパネルに隣接する2つのうちどちらかが選択され、さらにその後に隣接する2つのうちどちらかが選択される(選ばれるのはあくまでもパネルであり、そこにチップがセットされているかどうかは一切影響しない)。 つまり前列の2枚のうち上のパネルが選ばれた場合、隣接するのは中列上か中のどちらかのパネルだけであり、中列下のパネルは絶対に選ばれない。同じ理由で、後列一番下のパネルも選ばれない。 チップは必ず選ばれた順番(前列→中列→後列)で使用されるので、隣接するチップとの相性を考えてデッキを組むことで、ランダム性があるなりにコンボや戦法を展開して戦うことができる。 ナビチップの上下には『L』『R』と書かれた2つのスロットイン用パネルがあり、ここには他のチップの合計容量とは関係なく、好きなチップを1枚ずつセットすることができる(ただしセットできるチップの容量には上限があり、ゲームの進行度によって増えていく)。 戦闘は基本的に全自動で行われるが、このチップに限り、対応するLまたはRボタンを押してスロットインをすることで、自分の任意のタイミングで使用することができる。 ただしスロットインはスロットインゲージの状態によって成功確率が設定されており、戦闘開始時点では0%になっている。ゲージはチップを使ったりナビが攻撃するたびに5%ずつ上昇していくが、一度スロットインをすると成功・失敗に関わらずそのチップは使えなくなり、ゲージは0%に戻る。 また、スロットインゲージが50%以上たまっているときにチップ選択画面でL・Rボタンを同時に押すことで、アクションプランを再選択することができる(ただしランダムで選び直すだけなので、変更前とまったく変わらないパネルが選択されることもある)。 再選択後ゲージは0%に戻るが、再び50%以上の状態になれば、何度でも行うことができる。 アクションプランで選ばれたチップをお互いに使い切ると、そのターンの最後にナビチップごとの固有の攻撃を行う。 この攻撃はナビが麻痺状態でない限りは毎ターン必ず行われる。 ただし、一部の攻撃は穴パネルがあると失敗する。
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登録日:2015/10/05(月) 02 05 34 更新日:2022/08/23 Tue 19 27 47NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 MTG Magic the Gathering MtG TCG 単色 白 緑 赤 青 黒 単色デッキとは、Magic the Gatheringにおいて文字通り一つの色で組まれたデッキのことをさす。 概要単色デッキのメリット 単色デッキのデメリット 単色の歴史白 青 黒 赤 緑 MtGでは無色でない限り全てのカードが白・青・黒・赤・緑の五色の最低1つの色を持ち(茶色とかピンクとか目の色とかはこの際除外)、単色デッキはその中の一色のみであるカードを軸に構築される。 概要 単色デッキのメリット まずデッキを単色で組むことのメリットについて考えてみたい。 ① 色事故がない MtGのプレイヤーが一番に恐怖する事態とは、土地事故である。 どんなデッキでもマナを生み出すために土地は確実に必要となるが、デッキからランダムなカードを引くTCGにおいて常に必要な枚数の土地を引けるとは限らない。 そしてMtGでの土地事故には、必要な枚数の土地が引けない(マナスクリュー)ことと逆に土地が多すぎて余ってしまう(マナフラッド)ことのほかに、特定の色マナシンボルが揃わないという色事故が存在している。 色事故とは、例えば【青白コントロール】で(青)(青)や(白)(白)が揃わないせいで《対抗呪文/Counterspell》や《神の怒り/Wrath of God》が必要なときに使えない、といった状況のことである。 色を一つしか使わないのならそうした不自由からは解消され結果として(その色の範囲内で見れば)構築の幅が広まる。 単色でデッキを組む利点のほぼ全ては、究極的にはこの「色事故がない」ことに集約される言ってよい(*1)。 こういう色事故を防ぐ手段として、MtGには複数の色マナを生み出すことのできる多色土地というものが存在する。 しかし、これらの多色土地にはその便利さゆえに相応の弱点がある。一例を挙げるなら 色マナを生み出すためにライフを要求するペインランド タップインでしか場に出すことのできないタップインデュアルランドやトライオーム(楔3色) アンタップインするのにライフが必要なショックランド 多大なサイフコストを要求してくる元祖デュアルランドやフェッチランド などなどである。 また、そもそもこれらのカードがカード・プールに存在しない場合には、色事故の危険は常に付きまとうことになる。 特ブロック構築(特定のブロックに含まれるカードのみでデッキを構築するフォーマット 現在は非公式)ではカードプールの狭さから多色土地が不足気味であり、 とある日本の高名なデッキビルダーが「マナサポートの不足するブロック構築は単色で組むべき」という理論を提唱したほど。 気になるなら比較的多色土地に恵まれ、相応に多色カードも収録される傾向にある、ある程度後発のセットで組むのも一手。 ……まあ、ブロック制共々イクサラン・ブロックを最後に廃止・公式サポート終了となり、カジュアルに嗜もうにも今度はカードプールの制定で揉める事態になっており、その明日はどことも知れないが。閑話休題。 また、「土地ゲー」と揶揄されるMtGにおいて高額になりやすい多色土地を採用せずにすむことから、単色デッキは貧乏デッキの代表とされる。え? 《変わり谷/Mutavault》? 《不毛の大地/Wasteland》? 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》!? ……はてさて、何のことやら…… ② 色拘束が強いカードなど、単色デッキで活きるカードがある ①とも関連するが、MtGにはカード毎に支払うマナの数と色が定められている。これらは「(数値)+マナシンボル」という形で書かれ、数値の部分が任意のマナ、マナシンボルの部分はその色マナで支払う必要がある。 例えば「(3)青」と「(2)青青」はマナ総量こそ同じ4マナだが内訳が前者は不特定マナ3点と青マナ1点、後者は不特定マナ2点と青マナ2点となっている。 極端になると「(1)青青青」(トリプルシンボル)や「青青青青」(クァドラブルシンボル)といった特定の色のマナを多数必要とするカードも存在する。 この特定の色マナを多く要求するカードは一般的に「色拘束が強い」と言われる。 色拘束の強いカードは多色デッキに入れると上述の色事故の原因となる危険性が高いため、色拘束が強いほどマナレシオが良くなる傾向が与えられている。 しかし単色デッキなら色拘束は実質無いも同然、同マナ域で相対的に強力なカードを振り回すことが出来るのである。 逆に言えば、開発側も色拘束を強くすることで採用可能なデッキを制限し、バランス調整しようとしているのである。 なお、この考え方をさらに推し進めたものにテーロス・ブロックやテーロス還魂記、モダンホライゾン2で『信心(*2)』という能力が登場しており、これが更に多数の単色デッキを生んでいる。 また、これはやや特殊だが、一部のカードは使用する際に色ではなく《山》や《島》といった基本土地そのものを要求するものがある。 多色デッキでは色の種類を増やすため特定の基本土地を入れる数は単色デッキより少なくなるし、先述の通り多色デッキでの色事故緩和には多色土地が不可欠なため、より枚数は少なくなる。 そのため、こうした基本土地を必要とするカードは単色デッキ以外では使いづらくなるのである。 【バーン】における《火炎破/Fireblast》はまさにその典型例だろう。 ③ 多色地形対策に強い 三つ目の利点は、スタンダードなどのカード・プールの狭いフォーマットでは実感しにくいかもしれないが、モダンやエターナルなどでは何より重要な点である。 MtGには基本でない土地への対策カード(対特殊地形カード)が存在しており、特に上記の多色土地に対して強い効果を発揮する(《不毛の大地/Wasteland》や《蒼ざめた月/Pale Moon》など。)。 これらのカードは特にモダンやエターナルで活躍しているが(寧ろそれらのカードの存在から環境のバランスを保っているといったほうが正しい)、単色デッキならそれらのカードを死に札にできるのである。 さらにこの応用例として、単色側が「カードの性質上単色デッキでないと扱いにくい」対特殊地形カードを採用し、自分から積極的に使っていくというデッキもある。これはいわば②と③の複合例である。 《血染めの月/Blood Moon》をメインから採用した【赤単】や《基本に帰れ/Back to Basics》を搭載した青単コントロール【青単BtB】はその代表的な例である。 単色デッキのデメリット 単色デッキは良いこと尽くめかというとそうでもなく、無視できないデメリットもいくつか抱えている。 ① 色ごとにできることとできないことがある。 MtGでは各色ごとに「色の役割」というものが定められており(これを「カラーパイ」と呼ぶ)、そこから外れたことは原則としてできない。 例えば 白は相手の呪文に対して無防備であり、 青は戦場にあるパーマネントにはパワーのマイナス修整やバウンス程度しかできず、 黒にはアーティファクト、次いでエンチャントが破壊しづらく、 赤はエンチャントが破壊できず、 緑はクリーチャーや呪文に直接は対処できない。 もっとも高速ビートダウンであればこの問題はある程度無視できるので(脅威がでてくるまえに殴り倒せばいい)、考える必要があるのは主にコントロールデッキを組む時だろう。 また、できないことがあるといっても考え方次第であり、青は脅威が戦場に出る前に打ち消せば問題ないし(こうした打ち消しをマスト・カウンターと呼ぶ)、黒は相手の手札にある段階で捨てさせれば良い、赤の場合は(最近こそコストが高いものの)土地破壊などで相手の行動全体を阻害出来る。 緑も相手のクリーチャーやプレインズウォーカーの除去程度なら自身のクリーチャーかそのパワーで(一方的に)格闘すればこなせる上、フライヤー相手なら専用のカードも採用率はともかく多い。またパーマネントへの呪文ならインスタントに呪禁を付与し、立ち消えさせる疑似打ち消しも(そのターンは)それ一度きりだが可能。 さらにMtGには「元から色を持たない」アーティファクトも多数存在しており、それらによりこれらの弱点をカバーできれば完璧である。 しかし構築とプレイングである程度カバー出来るとは言え、黒のアーティファクト破壊、赤のエンチャント破壊、青・緑以外での打ち消しへの対応など根本的に対処できない、極めてしづらいものを抱えていることに変わりはない。 ② 特定の色対策カードに弱い 前述した対特殊地形カードのように、特定の色を狙い撃ちする色対策カードというのも存在し、それらのカードは(当たり前だが)単色デッキには非常に効果的である。 これらのカードは他の色のデッキに当たった時には紙クズになるため頻繁に投入されるものでもないが、サイドボードに特定のデッキへのアンチカードとして採用されることは良くある。 特に、それが上述の色の弱点に関係するものだと強烈。エンチャントを破壊できない赤に対する《赤の防御円/Circle of Protection:Red》や黒への《たい肥/Compost》はその最たる例であろう。 これらへの対策のために単色デッキの側も数枚だけ(一種類だけ)別の色のカードを足すこともある(たとえば赤や黒が上記への対策のために白の《解呪/Disenchant》を入れる、【青単BtB】のフィニッシャーに《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》を据えるなど)。 こうした構築を「タッチ○○(○○には色又はカード名が入る)」と呼び、下環境の特にフェッチランドで多色化の容易なフォーマットでは良く見られる。 しかし、当然単色に由来する上記のメリットは落ちてしまうため、一長一短ではある。 単色の歴史 さてここからは歴史を通して各色ごとの単色事情を見ていきたい。 どの色も単色デッキは多くの時代で組まれているが、歴史上スタンダードで単色デッキが大きく勢力を伸ばした時期が二つある。 一つはウルザ・ブロックからマスクス・ブロックにかけてで、この時期の特徴としては多色デッキに対する最強のメタであった《リシャーダの港/Rishadan Port》の存在が挙げられるだろう。 このカード自体が強力な多色土地対策となるだけでなく、自身も最低限として無色マナを生み出せることから大抵の単色デッキとの相性は抜群だった。 さらに、前のウルザ・ブロックはアーティファクト・サイクルと呼ばれるほどに強力なアーティファクトが豊富であり、《マスティコア/Masticore》や《火薬樽/Powder Keg》といった万能除去の存在も単色デッキの隆盛に拍車をかけていた。 もう一つはテーロス・ブロックの前後で、この時期は先述した信心システムの登場が大きく、 特に一つ前のラヴニカの回帰ブロックで効率よく信心を稼げる混成カードが復活していたことも追い風となった。 逆に単色デッキがほぼ絶滅した時もあり、ラヴニカ・ブロックとラヴニカへの回帰ブロックや、アラーラの断片ブロック、更にはタルキール・ブロックでは多色サポートがあまりにも強すぎたため組むのが容易すぎた。 タルキール初期はテーロスと地続きだったためまだ単色デッキもあったのだが、テーロスがスタン落ちした途端に単色デッキが壊滅、歴代でも類を見ない超多色の時代に移行していった。 それでもメタ外から【黒単ネズミ】やら緑タッチ赤【アタルカ・レッド】なんかが飛び出して来るので侮れない。 白 優秀な白のウィニー・クリーチャーを多数擁する【白ウィニー】は「核戦争が起きてもゴキブリと白ウィニーだけは生き残る」と言われるほどに歴史のある(しぶとい)アーキタイプであり、一口には説明できない程のかなりのバリエーションが存在する。 流石にトーナメントシーンからは何度か死滅している。例えばオデッセイ・ブロックでは《野生の雑種犬/Wild Mongrel》のせい。ミラディン・ブロックでは【親和】のせい。ラヴニカへの回帰、ブロック・タルキール覇王譚ブロックでは多色サポートが強すぎたせいなど、開発の想定を上回るような典型的なパワーデッキに弱い傾向が多い。 それでも正常な環境に戻ればミラディンの傷跡ブロックでの【白銀単鍛えられた鋼】、テーロスブロックでの【白単星座】、イニストラードを覆う影ブロックでの【白単人間】、テーロス還魂記期~フォーゴトン・レルム探訪期の【白単信心】等、何度も生き返ってきている。 だからゴキブリ言われるんだ。 相手の全体除去で壊滅しかねないが、《ハルマゲドン/Armageddon》でマナ・ロックすれば防ぐこともできた。今はできないが 近年ではサリアちゃんや《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》など相手の行動を制限するエース系のウィニークリーチャーが増加傾向にあり、これらの妨害クリーチャー並べてビートする【Death Taxes】や【ヘイトベアー】と呼ばれるタイプがモダン以下、メタさえ掴めば【白単ヘイトエルドラージ】がヴィンテージですら通用している。 エターナル環境だと《封じ込める僧侶/Containment Priest》と《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer》でクリーチャーを追放しまくるコンボも有名。 その他、パイオニアでも【バリオッド】と俗称されるヘリカス《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》と《歩行バリスタ/Walking Ballista》によるコンボデッキが一時期出回ったものの、こちらは《歩行バリスタ》の禁止指定で終幕と相成った。おのれヘリカス 一方、白単色のコントロールデッキはかなり稀な部類に入る。最強のリセット《神の怒り/Wrath of God》を筆頭にエンチャント・アーティファクト破壊も擁するが、インスタント・ソーサリーに無防備なのが致命的。 更に白は全体的にドローが弱いことも有り、リセット系以外でのアドバンテージ差を付けにくい。 青の打ち消し・ドロー呪文を織り交ぜた青白コントロールのほうが一般的である。 メタゲームの間隙を縫って時折組まれることもあるが、リセットを多用する構成上大振りになりやすく、総じてカウンターに弱い。 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》亡き後の単体除去が精々一時的追放程度なのも欠点の一つ。 青 多数の打ち消し呪文を採用したヘビー・パーミッション(いわゆる【ドロー・ゴー】)が古くから組まれている。 クリーチャー除去に乏しいのが問題だが、コントロール奪取(《支配魔法/Control Magic》など)や除去アーティファクト(《ネビニラルの円盤/Nevinyrral s Disk》など)で十分対処可能。 一時期は【青白コントロール】より隆盛した。 ……だが、打ち消し呪文の性能が低下しかつてほどの信頼性は失われたことから、コントロールは青に限らない多色化が進みつつある。 他方、かつて「青のクリーチャーは貧弱」と言われていたが、近年のクリーチャー全体の質の向上により強力なウィニー・クリーチャーも加入しており、それらをカウンターでバックアップするクロック・パーミッションも組まれている。 特に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を主力とした【青単デルバー】はスタンダードのメタゲームの中心となるほどに猛威を振るった。 青単よりタッチ白型【Delver-Blade】の方が(色んな意味で)有名になったが。 また、青の主力部族としてマーフォークが存在し(一時期「部族の冬」で消されかけたがまた戻ってきた)、主力となる《アトランティスの王/Lord of Atlantis》は最強のロードとも呼ばれており(何より島渡りを持つため青デッキに強い)、これを利用した【マーフォークデッキ】も長らく活躍してきた。 《真珠三叉矛の人魚/Merfolk of the Pearl Trident》は世界選手権で活躍した1/1バニラとして有名。《さまようもの/Wondering Ones》もファイナルズで活躍したけど。 テーロス・ブロック期では、複数シンボルのクリーチャーを並べてから《波使い/Master of Waves》をぶん投げて一気に圧殺する【青単信心】が大きな注目を集めた。 またテーロス還魂記での信心復活時には《ニクスの睡蓮/Nyx Lotus》へ《啓示の終焉/Finale of Revelation》や《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》、《通路の監視者/Corridor Monitor》などを絡め《タッサの神託者/Thassa s Oracle》や《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》での特殊勝利を狙うセルフLO型が登場した。 コンボデッキとしては珍しく単色で組まれたものも青には多い。ドローサポートやサーチといったコンボに必要な要素が青だけで揃い、先述した「単色デッキで活きる」コンボサポートとして《High Tide》や《サファイアの大メダル/Sapphire Medalion》といった優秀なカードも存在する為である。 …【Moma】とか【ハイタイド】とか【ティンカー】とか、ろくでもないのばっかだけどな! (そして強くなりすぎてミラーマッチ対策のために《紅蓮破/Pyroblast》目当てで赤がタッチされる所までお約束) エターナルでは先述の《基本に帰れ/Back to Basics》を利用した【青単BtB】として存在している。 また先ほどのデルバーも主にレガシーへじわじわ進出中だがさすがにというべきかこちらは青赤や青黒赤が主。 黒 軽量クリーチャーの質はデメリットが多い傾向を踏まえても白に匹敵するほど高く、【黒ウィニー】は【白ウィニー】と並んで歴史のあるアーキタイプである(12Knightsも対になる白と黒とに存在していた)。 黒特有のスーサイド要素と《暗黒の儀式/Dark Ritual》によるマナ加速により強烈なデメリットを持つスーサイドクリーチャーを早期に展開する【スーサイドブラック】も息が長く、また熱烈な愛好者も多い。 他方、黒の特権たるハンデスと様々なクリーチャー除去を利用したコントロールも悪名高きネクロの夏を生み出した【ネクロディスク】を始めとして、古くから組まれている。他に特に活躍したものとしてはトーメントの黒優遇を受けた【黒コントロール】が有名だろう。 豊富なサーチカードとスーサイド要素を含むものの強力なドローソース(《ネクロポーテンス/Necropotence》など)がその存在を支える屋台骨となる。 ネクロと対をなすトリプルシンボルスペル《悪疫/Pox》の名を冠したコントロール【ポックス】も有名。 下環境の単色デッキの雄であり、暗黒の儀式から始まって最強ハンデス《Hymn to Tourach》や小型版悪疫《小悪疫/Smallpox》、最高級コモン《陥没口/Sinkhole》などなかなかの黒マナシンボル率を誇る。そして値段も高い。主に名前の長い土地のせいで。 近年ではテーロス・ブロックで登場した信心のギミックを取り入れた、《地下世界の人脈/Underworld Connections》、《群れネズミ/Pack Rat》といった場に残しやすいカードで稼いだ信心から《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》でマナ加速しての大型クリーチャー召喚、あるいは《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》で一気にライフを奪い去り勝利する【黒単信心】という型も流行した。 コンボデッキはリアニメイトが定番。他にはサーチカードとドローソースに黒単感染、そしてマナ加速の存在から《苦悶の触手/Tendrils of Agony》などが軸のストームのようなデッキも組める。 《たい肥/Compost》一枚で完封されるのはお約束。《黒の防御円/Circle of Protection:Black》もかなりキツいが、ライフロスで突破できないこともない。 赤 赤の代名詞は「火力」。クリーチャー除去と本体ダメージを兼ねる効率的なカードの存在により、速攻が基本戦術である。 赤単速攻はクリーチャーによるビートダウンに火力を織り交ぜた【スライ】【アグロ】と火力特化で相手を焼き殺す【バーン】とに分類される。 赤単スライが全盛を極めたのはテンペスト・ブロック前後であり、白・黒に匹敵する強力なウィニークリーチャー、高性能な火力、そして使い減りしない無色ダメージ源の《呪われた巻物/Cursed Scroll》の存在もあってメタゲームの中心にまで成長した。 現在はクリーチャー及び火力(あの《稲妻/Lightning Bolt》までスタンダードに復帰した事もあった)の質が格段に向上しており、全盛期と同等かそれ以上の性能を誇るようになっており、常にメタゲームの一角を占め続けている。 ピンポンダッシュおじさんこと《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》を加えた赤タッチ緑スライ【アタルカレッド】、 (《立腹/Infuriate》して)《エンバレスの宝剣/Embercleave》を握った《鍛冶で鍛えられしアナックス/Anax, Hardened in the Forge》が赤の信心に二段攻撃とトランプル(、更にパワーのプラス修整)を乗せて暴れ回る【赤単アグロ(THB期~AFR期)】辺りが有名だろうか。 MTGアリーナでは赤単アグロ系のデッキが安く組めてそこそこ強くて、1戦が早く終わって回しやすいことなどから無課金ユーザーの星として長らく愛されている。 下の環境では上記の《火炎破/Fireblast》に加えて強力な特殊地形対策をフル活用する構成が多い(《血染めの月/Blood Moon》や《発展の代価/Price of Progress》など)。 また赤の代表種族ゴブリンも優秀なカードが多く、強力なゴブリンが追加されるたびに環境に姿を現すほか、現在でもレガシーで見ることができる。 一方、コントロールデッキはこれも赤特有の土地破壊を利用するものが多い。赤単土地破壊デッキは【ポンザ】の名で知られる。 土地を使用しないデッキはほぼ存在しないため土地破壊はまず腐ることがなく、これにより相手の足を止めて少量のダメージ効率の良いクリーチャーで殴る中速デッキが一定程度存在する。 この場合も安定したダメージ源となる火力の存在が根幹を支えているのは言うまでもない。 その他赤は青と並んでアーティファクトの利用に長けた色であるため、これを利用した茶単デッキも一部存在する(【赤茶単】や【ウェルダー・スタックス】など)。 《ぶどう弾/Grapeshot》、《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》、《巣穴からの総出/Empty the Warrens》など、優秀なストーム呪文も複数擁しており、黒から譲ってもらった赤の特徴の一つである「一時的なマナ加速」ともよく合致している為、それを用いたコンボデッキも何度か環境に顔を見せている。 現在では安定感を取って青との混色が主流だが、赤単ならではの高速瞬殺を求める場合も多い。 天敵は不倶戴天の天敵である《赤の防御円/Circle of Protection:Red》で、こればかりは今も昔も変わらない。あと《はらわた撃ち/Gut Shot》だけ持ってかないで焼くぞ 緑 周りより一回り大きいクリーチャーと、それを《極楽鳥/Birds of Paradise》に代表されるマナ・クリーチャーや土地サーチで高速展開できる緑のビートダウンは比較的単色化傾向が強い。緑単色高速ビートダウン・【ストンピィ】は比較的長きに亘って活躍している。 緑の主要種族のエルフも優秀なマナ・クリーチャーを多数擁することから強力であり、特に下環境で活躍している。 緑のコンボデッキと言えばだいたいエルフである。 一方、単色のコントロールデッキはかなり珍しいが、クリーチャーを通せば土地でもプレインズウォーカーでも破壊できる万能さが売りで、緑単で土地を攻める【レギオンランドロス】や【トリニティ】、アップキープにクリーチャーを戻すデメリットを持つ《暴走するヌー/Stampeding Wildebeests》の効果を逆利用してETBクリーチャーや回数制限付きクリーチャーをひたすら使い回す【ステューピッドグリーン】など古くから確実に存在している。恒久的なマナ加速により高速で大量のマナを揃えて大技を連打するランプ系デッキ【ウルザトロン】や【エルドラージランプ】が代表選手だった事も。 ただし、直接のクリーチャー除去がほぼ不可能(*3)で呪文にも基本無防備という明快な弱点を持つため、環境が進むにつれて他の色をタッチするものが増えやすい(【アングリーハーミット】など) マナクリや土地サーチから他の色を出しやすいという特性上、タッチが容易というのも多色化が進みやすい理由。 一番酷いのはミラージュ~テンペスト期に存在した【5色緑単】だろう。単とはいったい…。 追記・修正は赤単バーンで《赤の防御円》を突破した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 単色構築(デュエル・マスターズ)に倣って建ててみました。詳しくない人にも読みやすい記事になっていたらいいのですが… -- 名無しさん (2015-10-05 02 09 29) 昔、やっていた時は5CB(黒単5色)が流行っていたなあ。自分はそれを赤用にアレンジした4CR(4色赤単)を使ってましたが。 -- 名無しさん (2015-10-05 02 20 08) ボリュームある記事の作成お疲れ。さりげなく特殊地形対策に蒼ざめた月とか入ってて笑った。 -- 名無しさん (2015-10-05 11 17 49) 追記修正のハードル高すぎ!(笑) -- 名無しさん (2015-10-05 12 18 01) 申し訳程度にテーロスに触れてるぐらいで、全体的に古いなー。スタン落ちどころかモダンリーガルでさえ無いカードがバンバン出て来すぎ。いつの時代を想定して書いてるのかが分かり難い。 -- 名無しさん (2015-10-05 13 36 34) ↑最近やってないから分からん、てのもあるんだがそれ以前に最近は信心除いて単色デッキなんて見かけないからどうしても話が古くなる(しかもテーロスのころは現役引退しちゃったし)。あと、カンスペを「取消し」、ラスゴを「審判の日」、解呪を帰化って書くのは古参には辛いものがあるんだよ! -- 名無しさん (2015-10-05 20 13 14) 今じゃポックスかヘイトベアか信心かバーンかレガシーの部族ぐらいじゃないか、単色デッキ。どちらかというと下の環境でなんとなくリアル信心が高い人向けデッキが多い気がする。下の環境だとフェッチ+デュアルランド(ショック含む)でタッチ余裕だから完全な単色はまず見ないけど。 -- 名無しさん (2015-10-05 22 44 51) ↑2 だったらいっそ完全に古い時代を想定して「昔はこういう単色流行ってた」とか書けばええやん(もしくはそもそも知らないカードを書かない)。中途半端に新しい事書こうとするから時代が意味不明になる。あと「辛いものがある」なんて理由で記事の内容書かれても…… -- 名無しさん (2015-10-05 23 50 15) 古い時代の話というか、「白ウィニー・赤単バーン・スーサイドブラックに緑単ストンピィ」といった各時代に通じる色固有のアーキタイプの話をしたかったんだけどね…。まぁ、ドローゴーは死滅したしポンザや黒コンも息してるかどうかは不明だが。書き方が古いのは古参の癖みたいなもんで、もうこれは直しようがない。 -- 名無しさん (2015-10-06 00 56 23) なんでよりにもよって血染めじゃなくて蒼ざめた方を挙げるんだよww -- 名無しさん (2015-10-06 01 19 03) コメ欄ですらデスタクの名前が上がらんとは残念なお話。 ↑7 今は頭蓋割りという火力があって……良い時代になったものだ -- 名無しさん (2015-10-06 02 14 14) とりあえずいくつか増やしてみた -- 名無しさん (2015-10-06 03 32 07) ちょっと触れてるけど単色でも色事故は起こるけどね。無色都知事入れやすいのはメリットでもあるけど。 -- 名無しさん (2015-10-06 17 01 41) ↑3 暴力は良いぞ〜ケン白ウ -- 名無しさん (2015-10-06 18 20 28) 上から目線で古いと連呼するんなら最近の環境自分で追記すればいいんじゃないですかね…? -- 名無しさん (2015-10-06 22 39 58) 追記で中身増やしていくのがwikiだけど項目立てるならちゃんと下調べもしておけって話でしょ。 しかも分かる側に追記頼むならまだしも知らんと開き直りおったし -- 名無しさん (2015-10-06 22 58 04) 下調べもしておけとか開き直りとかトゲトゲしいこと言わずにさらっと加筆してあげればいいのに。カードゲーマーって上から目線の攻撃的な人多いなぁ。 -- 名無しさん (2015-10-06 23 17 12) うん、単色でも事故る時は事故る(緑単色で事故った人がいる)。 -- 名無しさん (2015-10-07 02 35 01) ↑3 いやだから、最近は(っても多少古い)信心ぐらいしか単色デッキ見ないから話が古くなるんだってば!あと「古い古い」ってなコメントって、上の総解説の部分の話だと思ってたけど違ったのかね? -- 名無しさん (2015-10-07 03 05 28) 土地単が土地事故起こして負けたみたいな話すらあるから事故はMTGの宿命 -- 名無しさん (2015-10-07 09 35 42) 具体的に追加したいものがある訳でも無いようだし、古い古い言っとるのは唯の難癖だろ。現役のプレイヤーだが、色事に記述量が偏り過ぎてるとかでもないし、そんな文句無いわ。 -- 名無しさん (2015-10-07 18 15 19) いい加減に喧嘩止めないとアゾ公(自治篭り)が至高の評決(コメ撤去)してくるぞ。 -- 名無しさん (2015-10-08 17 23 05) 赤単は大歓楽の幻霊のおかげで強化されましたねぇ。3マナ以下の優秀なカードが多い下の環境では刺さる刺さる -- 名無しさん (2015-10-08 23 28 50) 真面目な記事かと思わせて青ざめた月とかねじ込むのはやめなさい!腹筋に悪いでしょ!! -- 名無しさん (2015-10-09 05 22 38) 好評(?)に応えてネタ要素(とその他ちょろっと)を追記してみました。 -- 建て主 (2015-10-09 08 30 17) なんで蒼ざめるほうなんですかねぇ…… -- 名無しさん (2017-02-02 11 07 26) 甲鱗様タッチ青単BtBか……何という偉大さ、ありがたや~ -- 名無しさん (2021-03-15 16 39 30) 男色デッキに空目しちまった。ちょっと寝てくる -- 名無しさん (2021-09-15 11 26 45) 名前 コメント
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ストーリー用デッキ ・初期デッキ ・【スターターデッキ】 ・【火初期】 ・【水初期】 ・【土初期】 ・【木初期】 ・お金稼ぎデッキ ・【ヌバ用お金稼ぎコモン単デッキ】 ・【ノヴォガス用お金稼ぎデッキ】 ・【機巧城初代城主シオン用お金稼ぎデッキ】 ・【対4聖人、ウィザックデッキ】 対戦用デッキ 注:デッキは自分で調整してこそ楽しいもの。よくあるデッキの傾向を知るため丸パクリで運用するのもいいですが、 慣れたら自分なりのテイストを加えてより強力なデッキに仕上げよう! ・バランス ・【ウィニー 短期決戦特化型】 ・【梅津爆発:低コストバランスデッキ】 ・【剣バランス ハイランダー寄り】 ・【モンガー マナ制限重視型】 ・【宣教師 パルマス特化型】 ・【猿 人間多め】 ・【龍デッキ 4色バランス型】 ・【象兵 暗使とコンボ型】 ・【マンドラゴラ タッチ番兵】 ・【ライカン変身 ウィニー寄り】 ・火偏向 ・【リザード ゾルダ気球リアニ併用型】 ・【僧院 属性変更型】 ・【召集親和 赤単】 ・水偏向 ・【提督 水還り採用型】 ・【水天法 クレア採用型】 ・【メスマー 青単型】 ・【伝道船 タッチ宣教師】 ・土偏向 ・【死霊人柱 人柱偏重】 ・【ドワーフ 囮メイン】 ・【土天法 やや重め】 ・木偏向 ・【植物デッキ バランス寄り】 ・【エルフ 根破偏重タイプ】 ・【透明ロック 特化型】 ・機巧偏向 ・【天告ロミリ 属性変更型】 ・【GW 軽機巧偏重】 ・【ガーシオン 天告なし】 ・無偏向 ・【使徒 ウィザック眼併用型】 ・リセット ・【リセット 煽動世界併用型】 コメント 機巧爆雷機=ボマー、機巧重戦車=チャリオット、機巧龍騎兵=ドラグナーだっけ?PSPだと名前変わってるからわかりにくい・・・ - 名無しさん 2010-03-10 16 26 37 元のカードは漢字の名前の上にカタカナの名前でルビが振ってあった ルビが正式名だったんだろうね - 名無しさん 2010-03-10 17 05 21 【4聖人、ウィザックデッキ】プレイングのコツ、3番目のコメントに違和感を感じるのは俺だけ? - 名無しさん 2010-03-11 11 39 42 メヌマーの使者1枚しか入ってないね - 名無しさん 2010-03-11 20 07 54 大ミノス3→1、使者1→3だな - 名無しさん 2010-03-13 12 57 49 修正しました - 名無しさん 2010-03-13 19 48 45 ノヴォガス用お金稼ぎデッキの体裁を他のデッキと同じにしておきました - 名無しさん 2010-06-21 00 39 06 ノヴォガス用お金稼ぎデッキ、勝率はあんまり良くないな - 名無しさん 2011-08-21 15 30 58 ディオスクリのデッキサンプルいいのありませんか? - 名無しさん 2012-11-11 23 18 40 名前
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デッキ作成 まずDLしたファイルの中のマニュアルをクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.jpg) マニュアルの一番したにある新しいカードデータは、このページで配布されています。をクリック #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.jpg) 書いてあるようにカードファイルを更新してください #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.jpg) 画面にもどってゲーム(G)のデッキエディタをクリック クランを選択し検索するとそのクランすべてのカードが検索されます #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (7.jpg) 入れたいカードを選択→でデッキに入れることができます。リストラするときは←で #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.jpg) ※注意 4枚制限はかかりますがデッキの枚数やトリガーの枚数などは制限かかりません #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (9.jpg)
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オススメ記事をご覧ください + ver.2.4.0以前のリスト ゲーム内に実装されているサンプルデッキレシピは、少々カードプールが古い点があるほか、全く手を入れていない叩き台のようなものであるため、ここである程度シンプルなデッキレシピを紹介しておく。 対策委員会 対策委員会は、鉄壁の盤面を作り上げて相手の生徒の攻撃を受け止め、相手が息切れしたところをついて勝利するコントロールデッキだ。 Unwelcome schoolで奥空アヤネ、砂狼シロコ、小鳥遊ホシノをサーチし、4コスト時にシロコを出撃させて支援特急便をサーチ。 5コスト時にアヤネを出撃させ、支援特急便のEX-COMBOでホシノをコストを支払わずに出撃させる。 シロコが生存していなければ、1度目の支援特急便で保健室から回収して直ちに効果で出撃させることでもう1枚支援特急便をサーチすることが出来るため、1コスト余分にかかるだけで同じ盤面を用意することが出来る。 上記の展開が非常に強力なデッキ。 さらに、失ったもの、手放さなかったものが絡めば、崩すのが非常に難しい盤面が完成する。後攻ならば、3ターン目までに2回シャーレを使えるため、書記の採決で山札の上に置くことで疑似的にサーチする余裕すらある。 フィニッシュ時には、黒見セリカと邪魔よ!を組み合わせた打点上昇が強力。シロコが生存していればドローン召喚:火力支援も0コストで打点を伸ばすことに貢献できる。また、セリカと邪魔よ!のセットは、書記の採決でまとめてサーチすることが出来る。 さらに、ver.2.2.0にて新規シャーレカードあたたかなものが登場。保健室回収とコスト4のアビドス出撃、EX回収をした上に保健室から失ったもの、手放さなかったものを発動するという超強力な効果を持つ。やはり《失ったもの》に追加効果が発動するのが強いシャーレの為、先に保健室にカードを落として置ける手札交換初動天雨アコを1ターン目に使う、はたまた既に使った《失ったもの》を使いまわすなどしておきたい。この際、黒見セリカなどの保健室のカードをデッキに戻してしまう相手のカードには注意が必要だ。 効果の多いカードの為、今何の処理をしているのかを1つ1つ確認しながら使うのが良いだろう。 ミレニアム ミレニアムサイエンススクールデッキは、ゲーム開発部の神秘解放戦略と、ヴェリタスのコスト軽減展開戦略を組み合わせたデッキだ。 ゲーム開発部のシャーレ、Pixel Timeがとにかく強力。ゲーム開発部が1人でも出撃していれば使えて、手札から好きなゲーム開発部を踏み倒したうえで、デッキからそれぞれのゲーム開発部に神秘解放することが出来る。 これにより、ノーコストでの ミレニアム の展開ができるため、ヴェリタスが共通で持つ ミレニアム の数だけ出撃コストが減る効果に貢献できる。 ヴェリタスの生徒はどれも粒ぞろい。手札補充とエンドフェイズ時の展開をしながら相手のAPを下げる各務チヒロ、盤面処理と打点形成に優れた小塗マキ、1枚で2体の ミレニアム を展開できる小鉤ハレ、特殊な制圧禁止効果で相手の動きを制限する音瀬コタマなどが、優勢時には全て1コストで出てくることも。 ゲーム開発部も、1体を疲労させられる才羽モモイ、Lv3になれば攻撃・制圧時にシャーレをもう1度使うことが出来る才羽ミドリ、Lv3以上の時 ゲーム開発部 の受けるダメージを減らせる花岡ユズ、盤面処理とフィニッシュどちらにも優れたファッティ天童アリスが存在する。 どの生徒も紹介しきれていない効果があるので各生徒のページに飛んで確認してほしい。 妨害と盤面展開に優れ、そこそこ簡単に使いこなせる上に研究量での伸びしろもある、非常におすすめのデッキだ。デッキ内の各カードの枚数がかなりカツカツのため、各自で馴染む構築を探してみてほしい。 トリニティ トリニティ総合学園デッキは、Time on TargetのEX-COMBOによる トリニティ の2体同時踏み倒しを主軸としたデッキだ。 強力ファッティ聖園ミカはもちろんのこと、阿慈谷ヒフミ・白洲アズサセットも強力。 発動するには桐藤ナギサが出撃していることが必要だが、もしやられてしまっても鷲見セリナとそのEX集中治療セットAで保健室から出撃することが出来るため、リカバリーも器用に可能。 盤面を維持することが出来れば、私たちの、青春の物語をによる連続追加ターンでのフィニッシュも視野になる。補習授業部の4人をそろえることについても、ナギサ・セリナの二人のEXが優秀なため、十分狙っていけるだろう。 各カードの枚数は人によってかなり分かれるところ。自分のやりたいことに合わせて調整していこう。 放課後スイーツ部 放課後スイーツ部デッキは、設置物スイーツを駆使して戦うデッキだ。 《スイーツ》は、同じエリアに生徒がいれば効果ダメージを受けないため、戒野ミサキや空崎ヒナなどに強い設置物。自分のエンドフェイズに自身のHPを1減らす代わりに、自身と同じエリアの生徒すべてを回復する効果を起動することが出来る。回復時に、山札の上から2枚を見て1枚を手札に加えることが出来る柚鳥ナツや、APとHPが2ずつ永続強化される杏山カズサなどが優秀で、《スイーツ》を並べてこれらの強力効果を連打していけるのが強みのデッキだ。 《ナツ》以外は軽減効果を持ち合わせており、ヴェリタスにも引けを取らない展開ルートを持っている。 カズサルート ①スイーツを出撃。 ②伊原木ヨシミを出撃、相手に生徒がいればそれを撃破しコストを1回復。 ③栗村アイリを出撃。勿体ないけど……えぇいっ!をデッキからサーチ。 ④杏山カズサを出撃。 ナツルート ①柚鳥ナツを出撃。出撃時効果でスイーツを生成。 ②伊原木ヨシミを出撃、相手に生徒がいればそれを撃破しコストを1回復。 ③栗村アイリを出撃。勿体ないけど……えぇいっ!をデッキからサーチ。 前者は4コスト、後者は5コストで実現可能。 《ヨシミ》で疲労させ、《アイリ》が元気にならない効果を付与させることで攻め手に制圧・移動させないコントロールプランも取ることが出来、器用なデッキ。フィニッシュはもちろん、ムキムキになった《カズサ》と、邪魔よ!とスイーツ部のEXを駆使して巨大化させた黒見セリカでトドメを刺そう。 ゲヘナ ゲヘナ学園デッキは、保健室を利用したフィニッシャーをメインに据えたビートダウンデッキだ。 風紀委員会の空崎ヒナと銀鏡イオリは、保健室のカードの数を参照してコストが減る生徒で、どちらも出撃時に生徒にダメージを与えることが出来るうえ、《ヒナ》は相手の生徒の制圧を封じる効果を、《イオリ》は生徒を撃破した時に保健室からEXを回収する効果を持っている。 天雨アコと火宮チナツの保健室を増やせる初動に加えて、新シャーレ風紀委員会の奮迅が登場。ゲヘナの生徒を確実に5枚保健室に送り込むことが出来る。 また、フィニッシュ時には便利屋68が活躍。出撃時に手札を捨てて 便利屋68 を保健室から出撃させる上、攻撃・制圧時にも手札を捨てると 便利屋68 の打点を増やすことが出来る陸八魔アル、出撃時に手札を捨てれば1エリアの生徒をすべて疲労させる鬼方カヨコ、1人でも 便利屋68 が出撃していれば使えて、 便利屋68 を保健室から出撃させられるアウトローの流儀などが強力。 さらに、保健室が絡むテーマということで、保健室回収ができる鷲見セリナと保健室から生徒を出撃させる集中治療セットAも強力。サーチには書記の採決を使おう。 保健室をリソースとして器用な動きが出来るゲヘナデッキは、少しプレイは難しいが他TCGを経験した人はお馴染みの動きでゲームができるデッキでオススメ。 アリウス アリウススクワッドは、矯正局にカードを溜め、Vanitas Vanitatumで一気に展開し、状況によってはそのまま勝利してしまう、高速ワンショットデッキだ。 矯正局とは、保健室とは違い特殊な効果でしかカードが移動しないエリア。遊戯王OCGで言う除外、ポケモンカードゲームで言うロストゾーンが近い。アリウススクワッドは、この触りにくいエリアにデッキから大量にカードを送ってしまうデメリット効果があるため、山札切れによる敗北の危険が常にまとわりつく代わりに、他のデッキではあり得ないほどの高性能を有した部活だ。 1、2ターン目は強力な初動である槌永ヒヨリやこれも私の力……?を用いて手札を整えながら矯正局にカードを送ろう。 書記の採決で秤アツコとこれも私の力……?をサーチし、Vanitas Vanitatumを山札の上にセットした後にこれも私の力……?を使うと、Vanitas Vanitatumを手札に加えながら矯正局を肥やすことが出来、非常に強力なコンボ。また、Vanitas Vanitatumが2枚以上あるなら、フィニッシュターン以外にもリソースや盤面処理のために使えることを覚えておこう。 十分な矯正局の枚数と、呼びだすアリウススクワッドが確保出来たら、Vanitas Vanitatumを発動しよう。この時、錠前サオリの出撃時効果、及び彼女のEXであるet omnia vanitas!で、HPが高い生徒や制圧を禁止している生徒、攻撃されない生徒などの、制圧に邪魔な生徒を退却させておくことが重要。 サブフィニッシャーとして黒見セリカが強力。各種シャーレやEXで際限なくAPが上がるため、1エリアの打点を彼女1人に任せられることも。邪魔よ!もフィニッシュ時と余った1コストでのルーターとして活躍。 一気に勝利する、または返せない盤面を押し付ける状況を作ることが出来るデッキだったが、ver.2.2.0では音瀬コタマが登場。誘発型制圧禁止に明確に弱い本デッキはやや立ち位置を悪くしているが、Vanitas Vanitatumの使用前に撃破できれば突破可能。パワーは確実にあるため、まだまだやれるデッキだろう。 + ver.2.1.0以前のリスト 対策委員会 純構築 対策委員会は、鉄壁の盤面を作り上げて相手の生徒の攻撃を受け止め、相手が息切れしたところをついて勝利するコントロールデッキだ。 Unwelcome schoolで奥空アヤネ、砂狼シロコ、小鳥遊ホシノをサーチし、4コスト時にシロコを出撃させて支援特急便をサーチ。 5コスト時にアヤネを出撃させ、支援特急便のEX-COMBOでホシノをコストを支払わずに出撃させる。 シロコが生存していなければ、1度目の支援特急便で保健室から回収して直ちに効果で出撃させることでもう1枚支援特急便をサーチすることが出来るため、1コスト余分にかかるだけで同じ盤面を用意することが出来る。 以上の展開が非常に強力なデッキ。 さらに、失ったもの、手放さなかったものが絡めば、崩すのが非常に難しい盤面が完成する。後攻ならば、3ターン目までに2回シャーレを使えるため、書記の採決で山札の上に置くことで疑似的にサーチする余裕すらある。 フィニッシュ時には、黒見セリカと邪魔よ!を組み合わせた打点上昇が強力。シロコが生存していればドローン召喚:火力支援も0コストで打点を伸ばすことに貢献できる。また、セリカと邪魔よ!のセットは、書記の採決でまとめてサーチすることが出来る。 改造する場合、サーチ、蘇生ができるため採用枚数を減らすことができる小鳥遊ホシノ、砂狼シロコ、十六夜ノノミの枠を、陸八魔アル、鬼方カヨコ、狐坂ワカモなどのグッドスタッフカードに一枚ずつ変更するのがオススメだ。 ゲーム開発部 ロマン構築 ゲーム開発部は、盤面を展開するコンボを決めて早期に打点を押しつけるビートデッキだ。 このデッキには主に二つの強力コンボが搭載されている。 1つ目は、時計じかけの花のパヴァーヌの発動。才羽モモイと才羽ミドリを出すことで発動条件を満たすことができ、5コストの天童アリスを最速で2ターン目に出すことが出来る、要求値こそ高いものの決まれば強力なシャーレだ。 2つ目は、モモイのLv3~攻撃・制圧時効果を使うコンボ。モモイを3枚かき集め、効果で生塩ノアを出撃させ、さらにコスト3以下の生徒まで踏み倒してしまう強力コンボ。一時はこのギミック自体をテーマとするデッキが最強格となり、今でも多くのデッキにタッチギミックとして採用されるコンボ。 ミレニアムを主軸としたデッキの為、イタズラ☆ストレートを強く使えるのがポイント。 使いこなすにはやや愛と運が必要になるが、自分の手になじむ構築に改造して使ってみてほしい。 補習授業部 奇跡青春折衷型 補習授業部は、決まったコンビ、または全員を揃えることで強化される生徒たちを全員出撃させて、最後に追加ターンを連続で獲得して勝利する、ド派手なワンショットデッキだ。 阿慈谷ヒフミは壁として使える設置物ペロロ人形を生成できる優秀な初動で、次のターンまで生存していれば、白洲アズサと合わせて堅実にアドバンテージを稼ぐことが出来る。 浦和ハナコと禁じられた遊びを始めましょうのEX-COMBOで下江コハルを出すことができ、なんとか全員を揃えることができれば、の条件を満たした私たちの、青春の物語をを使用して追加ターンを獲得することが出来る。4人が揃っている時、ハナコの効果で好きなカードをサーチすることが出来るため、最大で4ターンまで連続でとることが出来てしまう。決まれば太刀打ちできるデッキは存在しない。 ただし、盤面処理に長けたデッキがたくさん存在する中で4人を盤面に残し続けるのがやや難しい。そこで、アロナとプラナとあまねく奇跡の始発点で私たちの、青春の物語をを使用して追加ターンを得て、無理やり4人を揃える隙を作るという構築がにわかに流行しているため、ここではこちらを紹介。やや運を味方にする必要があるが、決まれば確殺のコンボであり、何よりこのゲームで唯一追加ターンを得るコンボを現実的に使えるデッキであるため、ロマンを求める先生は是非使ってみてほしい。 風紀委員会 便利屋折衷型 風紀委員会は、保健室のカードの枚数によってコストを軽減できるフィニッシャー、空崎ヒナと銀鏡イオリを出撃させて勝利を狙うビートダウンデッキだ。 天雨アコと火宮チナツの強力な初動で、保健室にゲヘナの生徒を増やしつつ、手札を整えていく。 ヒナは、8/8という強力なスタッツを持つにもかかわらず、出たときに同じエリアの生徒と設置物すべてに3ダメージを与え、警戒と挑発、さらに相手の生徒に制圧を禁止させるという分かりやすく強力なフィニッシャー。 イオリは、出たときに同じエリアの生徒一人に4ダメージを与えることが出来る、警戒持ちのアタッカー。 この2人は、ゲヘナが多ければ多いほど早出しがしやすくなるため、ここでは同じゲヘナの便利屋68との折衷型を紹介している。 陸八魔アルとアウトローの流儀を用いた打点形成は非常に強力。便利屋68のカードは手札を捨てることで強力な効果を発揮するものが多くあり、こちらの効果で保健室を増やすことも可能。 堅実に強力ながら派手な効果を使うことが出来る、かなりオススメのデッキだ。 改造する場合、この構築では便利屋68を入れている部分を、他のギミックに変更するものが流行している。才羽モモイと生塩ノアのコンボや、黒見セリカと邪魔よ!のパッケージなどが多い。他校の生徒を入れる場合は、イタズラ☆ストレートの採用も検討してみよう。 アリウススクワッド セリカ型 アリウススクワッドは、矯正局にカードを溜め、Vanitas Vanitatumで一気に展開し、状況によってはそのまま勝利してしまう、高速ワンショットデッキだ。 矯正局とは、保健室とは違い特殊な効果でしかカードが移動しないエリア。遊戯王OCGで言う除外、ポケモンカードゲームで言うロストゾーンが近い。アリウススクワッドは、この触りにくいエリアにデッキから大量にカードを送ってしまうデメリット効果があるため、山札切れによる敗北の危険が常にまとわりつく代わりに、他のデッキではあり得ないほどの高性能を有した部活だ。 1、2ターン目は強力な初動である槌永ヒヨリやこれも私の力……?を用いて手札を整えながら矯正局にカードを送ろう。 書記の採決で秤アツコとこれも私の力……?をサーチし、Vanitas Vanitatumを山札の上にセットした後にこれも私の力……?を使うと、Vanitas Vanitatumを手札に加えながら矯正局を肥やすことが出来、非常に強力なコンボ。また、Vanitas Vanitatumが2枚以上あるなら、フィニッシュターン以外にもリソースや盤面処理のために使えることを覚えておこう。 十分な矯正局の枚数と、呼びだすアリウススクワッドが確保出来たら、Vanitas Vanitatumを発動しよう。この時、錠前サオリの出撃時効果、及び彼女のEXであるet omnia vanitas!で、HPが高い生徒や制圧を禁止している生徒、攻撃されない生徒などの、制圧に邪魔な生徒を退却させておくことが重要。 一気に勝利する、または返せない盤面を押し付ける状況を作ることが出来る、回し方を覚えれば安定して強力なかなりオススメのデッキ。 このリストでは、黒見セリカがタッチで採用されている。フィニッシュターンの最初に出しておくことで、Vanitas Vanitatumや各種EXに反応して打点が伸びるため、対応できるパターンが増える、かなり流行しているオススメのチューニング。
https://w.atwiki.jp/sebli/pages/13.html
バニラデッキ ~α ver.~ 枚数 予言者クルト 4 電磁の使徒バルアス 4 予言者リュゾル 4 光撃巨兵レーザリオン 4 晴天の守護者レゾ・パコス 4 プリーチ・トマト 4 炎のたてがみ 4 シェル・ラック 4 霊騎アンタリオス 4 霊騎デュナス 4 各カード投入理由 クルト+レーザリオン+デュナス ■他のクリーチャーよりコスト論的にパワーが高い。 バルアス+リュゾル+トマト+たてがみ+シェルラック+アンタリオス ■全部、2マナだから。 レゾ・パコス ■重いけど、数合わせのためには仕方が無い。 使い方 基本はビートダウン。とにかくクリーチャーを出して殴る。出して殴る。 ただ、他のデッキと違って呪文が無いので取り敢えずブロッカーが出てきたら数を並べて一斉攻撃。 これだけ。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2586.html
メニュー>種族>アルカード>エターナルシャドウ 現時点では唯一の「[暗闇]の影響を自発的に受けることができる」スキル。 装備としてはロストデビルズアイがあるが、シーフ限定装備なのでシーフ以外が自発的に暗闇の影響下に入るならこれを使うしかない。 もっとも暗闇の影響下でメリットがあるスキルは《ナイトウォーカー》《ナイトロード》の2つくらいだろうか? 見落としてたら申し訳ない。 (アイテムではシーフ装備のロストデビルズキャップとロストデビルズアイがあるが) ただ《ナイトロード》とはタイミングが競合するため、微妙に使いづらいのが難点。 《ナイトロード》でも書かれているが、「暗闇の影響がある場所」と「暗闇の効果を受ける場所」の解釈は事前にGMに確認しておいた方が良いだろう。 -- 名無しさん (2019-10-12 21 13 24) 名前 コメント
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エターナルエアホッケー 【サイト名】エターナルゲーム 【ジャンル】エアホッケー 【課金体系】従量210円 【容量】238KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/04/06 【使用機種】 a5503sa 【プレイ時間】 1H 【評価・点数】 3.5/5 7人いるキャラから選んで対戦するゲーム 良い点。ちょっと3Dチックなのと2倍速にすると結構壮快。 悪い点。勝ち抜きでない。4まで初球で終わる。7だけ異様に強い。 特にやり込むゲームじゃありません。 暇な時にチョロっとやると面白いゲーム。 サイト別/あ行/エターナルゲーム
https://w.atwiki.jp/donguriman/pages/279.html
デッキを組むのを補助するためのサンプルを掲載。 ○スターターデッキ 《スターターデッキ第一弾》 ○テーマデッキ 《グリモワールデッキ》 《アンドレデッキ》 《竜虫デッキ》